domingo, 5 de enero de 2014

Marines Espaciales del Caos: problemas de movilidad.

¡Make al habla!

Llevo tiempo queriendo expresar mi opinión acerca de los problemas de movilidad que noto en esta sexta edición a mis queridos Marines del Caos. Espero que los Reyes Magos puedan traerme una idea, una luz al final del túnel... ¡un método para poder capturar puntos sin hacer malabares!

En primer lugar me gustaría ir a la raíz del problema. Llevo jugando a nivel amateur desde tercera edición. He llevado Ultramarines, Eldars, Caballeros Grises y llevaba tiempo queriendo empezar un ejército de Marines del Caos. Aprovechando la salida del Codex, empecé a coleccionar un ejército que me llena en estética y trasfondo como ninguno antes lo ha hecho. Además sacaron el nuevo Dragón Infernal (creo que soy el único que lo quiso comprar desde que se filtraron las primeras imágenes) con una reglas muy destructivas y que pegaban con los Guerreros de Hierro, que es la legión que me gusta.

"¡Fantástico! ¡Empecemos a crear una lista! Arrasadores arriba, línea cutre para capturar en la propia zona de despligue, comunicador para la reservas,... necesito fuerza antiaérea. ¿Y si incluyo un Vendetta aprovechando el tema de aliados? Así además puedo quitar cultistas y meter escuadras de guardias baratas con cañones automáticos que me pueden dar una primera sangre destruyendo vehículos ligeros. Muy bien. Ahora necesito línea móvil, y qué mejor que usar esos marines del Caos que tengo desde tercera o cuarta y que tanta ilusión me hicieron montar y pintar. ¡Oh! Y cómo no les tengo que montar en Rhino, ese vehículo que tantas alegrías me ha dado a lo largo de ediciones y ediciones para ganar velocidad y resistencia."




Muy bien, ése fue mi razonamiento. Ya sabía las limitaciones de los rhinos en esta edición. De hecho, ya concebía que mis marines no iban a cargar en la vida, y los configuré baratos y con armas especiales para que disparasen guay. Sin embargo, de 8 partidas que he podido echar con la lista por tema de tiempo, los rhinos y los marines han sido poco productivos. Los he jugado como los he jugado siempre, es decir, con pala, pillando coberturas, sin exponerlos demasiado y aprovechando las dos armas especiales con los puntos de disparo. Pero ahora mueren vílmente de cualquier manera. Y no es que me que del poder destructivo casi nuclear de las tropas que van saliendo. Estaría mal hacerlo cuando uso 3 dragones. Lo que sí digo es que ha sido brutálmente maltratado por las reglas. Vale, ahora mueve más. Ok. Pero no puedes cargar bajando de él, regala primera sangre en cuanto en la mesa hay poquita escenografía y muere más fácilmente.

Además, debido a que la edición es más compleja y hay que estar al tanto de más reglas, ¡no da tiempo a terminar una partida! Teniendo en cuenta que me ponen un puntito en la esquina opuesta del tablero, y que igual va a poder jugarse 4 turnos (si se llega a eso), me es muy complicado llegar hasta allí. Si lo pongo en el límite de mi zona de despliegue, dependo de que haya escenografía de por medio para no regalar la primera sangre. Fantástico. Luego los posibles "obstáculos" que me pueda encontrar. Genial. Yo creo que en ninguna partida he conseguido colar un rhino en la zona de despligue del rival, y si lo he hecho habrá sido en una o dos.

Un vez el rhino "se va a Parla", tengo unos fantásticos marines en medio de la mesa. Siempre me han encantado los marines. Esa salvación de 3+, sus armas especiales, sus granadas de base,... muy bonito. Sin embargo el marines a día de hoy aguanta lo justo. Lanzallamas de FP3, Colossus que ignoran cobertura, lanzas, gritos psíquicos,... A día de hoy una lista más o menos competitiva es capaz de mermar una escuadra de marines a pasos agigantados. Además GW está de rebajas (en puntos, no en precio) y puedes encontrar ofertas maravillosas en otras unidades. Por ejemplo, demonios que tienen despliegue rápido e invulnerable de 5+ entre otras cosas por 9 puntos miniaturas, cultistas que tirándose cuerpo a tierra aguantan más que un marine y que 4 valen como un marine del Caos "full equip", o motos eldar que corren que se las pelan, que resisten como marines y que valen casi lo mismo.

Mis partidas, por tanto, se resumen a matar muchas miniaturas del rival (si los turnos me lo permiten) y a rezar para que mi Vendetta pueda dejar a los guardias que lleva dentro en algún punto, o que algún milagro (oscuro) ilumine el blindaje de alguno de mis transportes. ¿A dónde quiero desembocar con esto? ¿Estoy símplemente llorando sobre el Rhino, los marines del Caos básicos y la nueva edición? No. Si algo va mal hay que cambiarlo. Tampoco considro que los rhinos sean un fracaso absoluto y que los marines no valgan para nada. No, no y no. Sólo que me da la sensación de que los desaprovecho sobre la mesa y que no puedo aprovecharlos al 100% porque tienden a morir rapido (más rápido que nunca...).

"En fin, renovarse o morir. Echemos un vistazo al Codex Marines Espaciales del Caos y veamos qué alternativas para transportar marines de manera seguro tengo. Por un lado está el  Land Raider. Caro y peor que el de los Marines Espaciales. Bravo. Además, si los meto dejo de tener espacio para los arrasadores, que siempre me dan muchas alegrías y me permite tener opciones a distancia en los primeros turnos. y defender mi zona de despligue y objetivos cercanos. Veamos otras alternativas. Cultistas a granel. 15 centímetros por turno (sin contar el posible terreno difícil, aunque con la opción de correr), resistencia y salvación baja, y partidas de 3, 4 o 5 turnos son conceptos difíciles de encajar. ¡¿Por qué los Marines del Caos se han quedado sin cápsulas tantas y tantas ediciones?!"


Ésta ha sido me reciente reacción. No soy un amante de los cápsulas, pero sí es verdad que le hubiesen dado a mi ejército una posibilidad para poder llegar a los objetivos sin tener que hacer un éxodo como Moisés, o en Rhinos de papel. Tampoco entiendo por qué los marines del Caos no han podido desarrollar un transporte aéreo. Demasiado tiempo en el Ojo del Terror, supongo... Por otro lado está Huron (o, para los más atrevidos, Ahriman). Al permitirte infiltrar 1D3 unidades de tu ejército (creo que podría hacer flanquear incluso aliados, ¿me equivoco?), se dislumbra cierta luz al final del túnel. El problema es el maldito 1D3. Muy bien, tengo seguro que una unidad va a flanquear seguro. ¿Es eso suficiente? Igual pido demasiado, pero si la habilidad hubiese sido enfocada a hacer flanquear un número concreto, pues estaría mucho mejor. Por ejemplo, dos unidades, que es el punto medio de 1D3. Entonces si una unidad se me va por el lado que no quiero, tengo la certeza de que otra, por probabilidad, va a ir a donde quiero. Pero nada, no puedo planear 3 unidades buenas para flanquear porque igual me sale que flanquea una y el resto tiene que ir a patita o Rhino. A pesar de ello me parece una posibilidad a tener en cuenta.

En fin, la opción seguro es la de los aliados. Todo desemboca en eso. ¿Tienes un problema o carencia? Aliados. Yo llevo Guardia aliada, y aunque no es el ejército más móvil del mundo, tiene a Al'rahem que te hace flanquear un pelotón entero, Ursarkar te permite explorar una unidad y el Sargento armero Harker puede darte una sorpresa. Pero claro, ya entra todo en una espiral de confusión que daría para muchas otras entradas: ¿Colecciono marines espaciales para no meter ni un sólo marine espacial en la lista? ¿Qué pongo en mesa al depender de unidades que flanquean y voladores y no ser aniquilado en los primeros turnos? ¿Dónde meto a Huron para que no sea aniquilado fácilmente y regale el punto de matar al Señor de la Guerra? ¿Qué posibilidades hay de hacer una lista 100% Marines Espaciales del Caos completa y competitiva?

Seguiré hablando al respecto en mis siguientes apariciones por el blog. Se aceptan críticas, sugerencias, ideas, vilipendios, piropos, regalos materiales y chistes buenos. De mientras seguiré recordando cómo los marines cruzaban las mesas de juego montados en esas maravillosas cajitas con orugas llamadas Rhinos.

¡Un saludillo a todos!

9 comentarios:

  1. Wenas! Buen artículo Make! Estoy bastante de acuerdo. No llevo caos pero las líneas en rhino no las veo mucho, aunque los rhinos no han perdido tanto tanto (creo yo).Y como marines leales tampoco... a no ser que seas Cicatrices Blancas o Guardia del Cuervo y lleves el primer turno para llegar a la base enemiga en el T1, con el explorar 12um mas los 6 de movimiento mas los 6 de desembarco. Aun así yo prefiero cápsulas, ya sabes, lo k me lleva a la misma pregunta que tu... ¿Por qué los MdC no tienen cápsulas? Con lo k mola la "DREADCLAW" de FW! La opción de la Guardia Imperial aliada parece ser una solución... Habrá k estrujarse los sesos...
    Nos vemos!

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  2. ¿Dónde están esos rhinos de antaño?
    Fácil. Capados.
    ¿Es un gran problema? Que vaa
    El meta juego actual se los cargo. Si.
    Cambiara, y se volverán a ver.
    La respuesta es , Si.
    Los tiranidos, son el mejor motivo.
    Porque se volverán a armas ligeras para poder matar a su tropa barata , lo que descenderá el armamento antitanque.
    O en contra mejor dicho, morirán todos los rhinos de primeras , porque llevaran exceso de armamento pesado, para evitar a las monstruosas Nunca existirá el termino medio =D.
    Pero hacen su cometido. Transportar. movimiento de 30 cm + 15 cm en el turno de disparo. Hay que tenerlo en cuenta. Bloquean la línea de visión de las unidades que estén detrás. Se pueden usar para hacer castillitos , murallas , elementos de escenografía móvil. Aquí radica su uso. Hacer pasillos. Generar escenografía allí donde hace falta. Mover a los marines si no se requiere lo anterior.
    Que suena a caca. Sí , pero no. Contra ejércitos que pueden hacer mucha pupa. Los pones delante como barricada. Y ya han lo primero ante todo. Destruirlos para llegarte, y lo segundo, los destruyen y luego sufrir asalto a través de cobertura para llegarte al siguiente turno y si es a disparos, pocas veces los explotaran. Lo que ocasiona que de normal exista un precioso obstáculo que inutiliza al enemigo. Te quedas detrás de esos muros metálicos ,esperando a que se acerque. Y... a violarlos si se acercan.... Lo que les da utilidad para salvaguardar un tiempo a las tropas y darles vida.

    ¿Pero esto sirve de algo? No.
    No sirve de nada. Si no juegan unos apoyándose a otros. 2/3 rhinos es fácil matarlos... cuando su numero se dobla... la cosa se complica... Y hay que tener el factor de. Usas dragones... una vendeta... Que suelen ser prioridades para el enemigo por los destrozos que realizan. Cual es la mejor solución para cobatirlas usar antitanque. Si lo usan en las voladoras, los rhinos. Bueno... ya cuando caigan las de arriba. Lo que reduce el uso de los rhinos a partir del segundo turno. Y el primero desplegadas, buscando coberturas , si van tropas de asalto. O desde la reserva si solo se limitaran a disparar y disputar objetivos centrales. Incluso de a tomar viento porque aunque un vehículo no niegue un objetivo. Ni la unidad si va dentro, si se pone encima de este. el rhino es lo suficientemente grande mas la pulgada de separación de la infantería que se pueda poner cerca, como para anular objetivos también.
    Y.... próximamente mas. =D

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    1. Una de las opciones que he barajado es la de duplicar el número de rhinos como bien has dicho. Ahora juego con 3, pero 6 sería más complicado para mi rival. Sin embargo, son un fastidio en aniquilación, siguen siendo un objetivo suculento para la primera sangre,... ¡y no me dan los puntos para tantos! Como bien dice Cid, creo que quizás no hay mucha sinergia entre voladores y rhinos. Como bien propones tú, lo suyo sería usar el primer turno para esconder, como suelo hacer, pero siendo las partidas taaaaaan cortas no me da tiempo a llegar si empiezo a moverlos más ofensivos desde el segundo turno.

      Vamos a ver cómo cambian las cosas con los Tiránidos...

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  3. Ante todo, hacerte esa gran reverencia que te has ganado. Qué buen post para debutar, Make. ¡Espero que sea el primero de muchos!
    Ahora te comento lo que yo extraigo de tu artículo comparado con mi experiencia: creo que tienen una mala sinergia con los voladores.
    Me baso en que son casi los unicos vehiculos que tienes en la mesa en el turno 1, ya que lo bueno viene en el turno 2. Por eso el enemigo tiene muy fácil elegir a dónde dirigir su armamento pesado y, cuando algo vale 35 puntos, lo más normal es que salte por los aires. Ante este problema veo dos soluciones:
    O explotas la incertidumbre que crea en el enemigo la presencia de 4 voladoras y te dedicas a plantar marines en su zona mediante flanqueo (ojo al señor del caos de slaanesh en montura) y dejas en la mesa unicamente unidades pequeñas de infantería (con el riesgo que.esto conlleva)
    O replanteas el concepto de la lista con 6 rhinos plagados de marines baratitos con doble arma especial apoyados por algún dragón/vendetta o unas cuantas motos. Como bien dice Hidrogeno, cuando se te acercan 6 rhinos rebosantes de marines ya no da tanta risa
    Y ya comentaremos otro día cómo no te encantan esos land raiders de mercadillo tan baratitos jeje.
    Lo dicho, un saludo, una felicitación... ¡y un ánimo bien gordo a ese pobre hereje de línea metido en la cajita de zapatos con orugas!

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    1. Estoy de acuerdo, quizás sea un problema de sinergia.

      Por cierto, ¿te puedes creer que he ignorado totalmente el corcel de Slaanesh? Me parece muy bueno cuando el problema es de movilidad. Hay varias unidades que dan flanqueo, infiltración o exploración, pero el corcel encima tiene sentidos agudos. Este tema daría para otro post, pero yo estoy viendo ya un Señor del Caos en corcel, bien equipado y con lanzallamas de skalathrax o algo por el estilo haciendo flanquear 35 cultistas, o un hechicero barato con el primaris de Slaanesh que es cegador y acobarda. No sé, tendré que reflexionar sobre ello.

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    2. Reflexiona o abre una hoja de debate sobre una lista y sus variantes =D

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  4. ¡Muchas gracias por los comentarios chavales! ;)

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  5. Muy buenas!!!!

    Muy cierto, para poder paliar la movilidad de nuestras listas con Caos hay q tirar de aliados. Yo creo que Necrones te dan transportes asignados con esas Guadañas y una mejor y mas barata alianza.

    Un saludo

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  6. Totalmente de acuerdo Rafa. Necrone sería una buena alianza para obtener movilidad. Estoy barajando una serie de alternativas con Guardia Imperial o en el propio Codex. Si las testeo y no consigo dar con la tecla seguro que buscaré una alternativa en necrones o en demonios.

    Por cierto, enhorabuena por vuestro blog y por vuestra labor general en el hobby.

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